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欧易 OKEx 研究院:游戏行业与 GameFi 研究报告

前言

游戏行业在近20年左右呈现增长态势。 预计到2021年,全球游戏产业整体规模将达到1758亿美元,游戏玩家规模约30亿人。 端游、页游、手游和现在火热的连锁游层出不穷,推动了游戏行业的市场规模向前发展。 当然,目前游戏行业也面临着一些困境。 特别是在中国,政府制定了相关政策,特别是防止未成年人沉溺于游戏,另外游戏行业本身和竞争环境也存在一些挑战。 其他娱乐方式的出现冲击了游戏行业。 游戏本身生命周期短,行业竞争激烈,行业寡头集中度高,中小游戏厂商生存困难等。

2008年Bitcoin诞生,2013年天才少年Vitalik Buterin设立以太坊,从此区块链行业繁荣起来。 以太坊引进了智能合约,为APP生态提供了基础平台工具,但区块链的具体应用是行业先驱者们探索的方向。 除了利用区块链技术创新金融和资本市场外,区块链与游戏的组合也是大家热烈讨论的话题。

区块链游戏是指在网络游戏中添加区块链技术并加以运用,利用区块链技术的中心化、透明性、安全性等特性,解决了传统游戏中的一些痛点。 目前的区块链游戏通常以DApp的形式显示。 以Axie Infinity为代表的人气连锁游诞生了,新的经济模式Play-to-Earn也诞生了。

一、游戏行业概况

1、游戏产业链

图1游戏产业链概述

游戏IP持有方:类似于传统制造业中的原材料供应商,提供制作游戏的“原材料”之一的IP。 任何IP都可能被制作成游戏,被动画、电影、小说等游戏制造商“购买”。

游戏开发者:游戏制作者,工作室制框架一般,一个工作室对应一个游戏,小游戏团队一般30-50人,中大型游戏可能100人以上。

游戏发行商:比喻为“销售代理商”,负责销售、运营、更新、对接渠道、上市等具体工作。 发布者的核心作用是通过“出售”游戏,使获取流量最大化。 现在行业趋势是研运一体化,即开发和发行都是自己做。

渠道业务:即游戏的“销售/分发平台”是流量的提供者。 各类在线官网、网络游戏中心、手机中的APP商店、在线实体店、网吧、甚至老报刊亭,都被称为渠道商,种类非常多。 渠道商一般通过流水分期广告盈利,是产业链中最稳健的“坐地收钱”环节。

2、游戏行业市场情况

2020年,新型冠状病毒大爆发下玩家在游戏参与度和支出方面激增,但疫情二次效应带来的负面影响在2021年也越来越明显。 远程办公室和供应链中断的两大因素将继续给游戏行业带来挑战,特别是主机游戏和电脑游戏市场。

2021年7月,Newzoo发布了《2021年全球游戏市场报告》。 报告内容和相关数据显示,2021年全球游戏市场预计将创造1758亿美元的收入,比上年减少1.1%。 报告从各地区和垂直市场收入分布情况和2024年全球游戏市场预期增长趋势等方面进行了详细介绍,各地区和市场概况如下。

报告预计2021年移动游戏将创造907亿美元的收入,比去年同期增长4.4%,来自移动游戏市场的收入占全球游戏市场收入的一半以上。 与主机游戏和电脑游戏相比,移动游戏受疫情的二次效应影响较小,在亚太、中东、非洲等新兴市场,与去年的情况一样,移动游戏的大部分收入有所增加。 到2024年,移动游戏收入的增长将持续超过主机和PC游戏。 这种趋势是由新兴市场的驱动、移动游戏商业化方案的不断创新,以及大主机和PC游戏的发行商不断向移动设备移植IP内容引起的。 苹果公司删除IDFA (广告id )不仅限制了移动平台的营销空间,还依赖于通过广告投放获取收入(广告收入未包含在Newzoo的统计方法中)、准确用户的投入移动游戏持续增长还意味着电脑游戏的市场份额在未来几年将略有减少。 另一方面,到2024年,不断成熟的新一代主机游戏的内容将加速主机游戏收入在全球的游戏收入份额增长。 预定2021年发布的多款游戏将在2022年以后的几年内陆续投放市场。 2021年,主机游戏市场年收入将减少8.9%,至492亿美元。 这个跌幅主要是由于新型冠状病毒大爆发对3A类主机游戏开发的影响。 3级主机游戏的开发需要大规模的部门间合作,研发成本非常高。 电脑游戏也有同样的影响,只是程度较轻。 2021年,全球PC游戏市场将创造359亿美元的收入,同比减少2.8%。 这笔收入的大部分(333亿美元)将通过盒子/数字版PC游戏做出贡献,剩下的26亿美元将通过网页PC游戏带来。 随着网络游戏玩家转移到移动终端,网络游戏收入将在2024年前进一步减少。 2021年,亚太地区和北美地区的游戏收入分别占全球年收入总额的50%和24%。 到2024年,拉丁美洲、中东和非洲的市场将增长更多,因此这两个地区的份额将略有减少。 20

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